英雄無敵3——即時戰略遊戲的開山之作
先講點廢話: 在英雄無敵3興起的那個年代,也是即時戰略遊戲風頭正勁的時代,而在流行的星際爭霸或者魔獸爭霸3中,發展經濟永遠是優先級極高的選項。畢竟,“學會了哥的運營,就可以直接A過去”。微操或者戰鬥細節甚至兵種戰術的選擇都比不上巨大的經濟優勢。因此,星際爭霸的戰鬥中,偷鑛擴張偵察一直都是雙方較量的重點,只有極少場合下,例如快攻和空投,會花費大量APM去一線部隊微操。因此很多玩家表示,根本看不懂星際爭霸的高手對戰,高手好像根本不在乎前線部隊的戰況,就在那反複切屏,觀衆想看小狗沖坦克陣地第一視角根本看不到。
而在魔獸爭霸3中,由於部隊價值的濃縮和英雄的加入,玩家會投入更多資源到戰鬥層面,但這只是令戰鬥場面更加好看,而在戰略層面,拋開速推流或者TR打法,開分鑛或者偷鑛發展經濟仍然是關鍵的要點,很多時候就是因爲分鑛無法運營而直接輸掉比賽。畢竟,即使是擁有十級的惡魔獵手,也無法一鑛打多鑛,戰鬥單位只是經濟優勢轉化爲勝利的一個渠道,在微操,兵種理解,魔法施放旗鼓相當的情況下,經濟佔優的那一方毫無疑問是具有碾壓性優勢的。
這篇文章的前提是: 200%難度, 1V7電腦全聯盟,無水圖,強怪,禁止外交。
適合的地圖尺寸: 中,大,特大。
談爲遊戲後期做鋪墊的遊玩習慣
這個國會是英雄無敵3新加的建築,一個勢力只讓生産一部國會, 與英雄無敵2當中的雕像和水井500金幣和2周産不同,作爲經濟建築的頂耑,提供4000金幣的日産量,需要一條完整的議事堂/内政厛/議會/國會的升級路線。建築物本身需要大量的基礎資源和時間,估下來3萬金幣,建造國會就意味著兵種建築或者魔法建築的滯後,甚至部隊招募的推遲,這也說明,是否投入大量資源發展經濟建築成爲玩家必須決策的戰略方向。要談到國會的價值,就必須先從遊戲的總體戰略上談起。
很多玩家想優先發展經濟, 經濟第一, 搞好經濟再搞戰鬥, 是很多玩家的第一套路。大家都認爲經濟問題解決了,一切問題都解決了。很多初次接觸一款新遊戲的玩家,都會本能的選擇那些有助於長期發展的天賦和政策。比如在文明系列遊戲中,常槼的種田流玩法裡,即使是“武裝種田”,軍事單位也被壓縮到非常低的水平,有限的産能都要去先攀科技,鎚移民,甚至是冒險搶奇觀。軍隊要那麽多,又不準備開片,不是浪費資源麽?真正開戰了,高質量的城市幾天就造一支部隊,分分鍾動員,錢多可以直接用錢買來開干。因爲好多遊戲講究錢多力量大。如果有無限的錢,那國家幾乎就是不可戰勝的。
在遊戲裡不像現實中, 將經濟轉化爲場面優勢的軍隊是可以“虛空”造出來的。只要兵營一直開工,部隊就會源源不斷的出現,如果覺得不夠,再多造幾個兵營就是了。大部分RTS遊戲裡,産能問題本質上也是經濟問題,沒有什麽是錢不能解決的。
核動力印鈔機解決一切問題
在這些遊戲裡,軍隊就是用來打仗用的耗材,如果軍隊不是造出來就要去火拼,那就有點浪費資源,這一點在文明系列的前期戰術裡面尤爲明顯,更何況像不少遊戲裡面還有軍隊維護費的影響,因此,軍事單位在遊戲初期是遠遠比不上經濟建築的。
而在英雄無敵3裡,情況就有了變化,由於大部分野外資源都需要強大的軍隊作爲獲取前提,軍隊不僅僅是軍隊,不僅能對敵人産生威懾,還是強大的生産力,也不需要維護費,更是以戰養戰的關鍵環節,正是這種角色的變化,讓建造國會並不等同於“發展經濟”,迅速擴軍反而是真正意義上的“發展經濟”。
英雄無敵3主張“以戰養戰”,不走出去探險,死路一條
用金幣招募軍隊是最主要和最重要的使用環節了,大部分玩家最痛恨的肯定是,敵人兵臨城下,城堡裡有大量部隊等待招募,然而自己金幣是不夠的,不僅防守不了,而且最後還給敵人做了嫁衣,這種場景實在是太噩夢了。相對而言,手握大量金幣,眼看防守不了,買光城裡的軍隊,棄城跑路,當個流亡政府,“存人失地,則人地皆存”,運氣好打下敵人一座城市,依靠豐厚的家底,很快就能卷土重來。
如果因爲厭惡上述場景而優先發展經濟甚至憋國會,閉關鎖國,等到經濟不是問題的時候再去逐鹿中原,那就是還沒有理解英雄無敵3裡“滾雪球”的遊戲機制,也是對軍隊就是生産力這一巨大的要素改變沒有覺察。
在英雄無敵系列的總體設計思路裡面,是遵循著探索->擴張->獲取戰利品->買英雄->加速擴張的遊戲邏輯的,探索和擴張的收益是遠大於關門造建築養錢。由於大部分資源都是一次性的,因此在遊戲初期的行動中,盡可能先去撿取那些遠離自己主城而又力所能及的資源,一個寶箱的金幣就有可能是1500、2000,而寶屋和墓地的金幣收入也更加直接和快速,在主城裡有部隊庫存的情況下,掃野獲得的金幣也就等同於戰力。
遍地寶屋可比金幣更誘人
即使僅僅從構造軍隊的角度考慮,城市裡的部隊僅有周産的補充,而野外的龍蠅寶屋和獅鷲寶屋,6-7級部隊的巢穴,甚至難民營或者四大高級龍的巢穴,都能更快的形成主力戰鬥力。更重要的是,龍蠅寶屋和獅鷲寶屋都是一次性的資源,誰先拿到就佔據了絕對的先機。想想看,殺死50只獅鷲就能獲得1個小天使,50只獅鷲的價值也就10000金幣,何況大部分玩家打下這些守衛的戰損相當有限,何況還有豐富的經驗值,比起雲中城這種建造價格不菲的豪宅,簡直是揮淚大甩賣的價格。這也就是爲何大部分隨機地圖裡,獅鷲寶屋和龍蠅寶屋要放置戰鬥力不俗的怪物來守衛,畢竟這種廉價而直接的以戰養戰的建築,人人都視爲肥肉。在各種戰術打法裡,也都以用盡可能低的戰力挖空獅鷲寶屋作爲關鍵賣點。
而這就意味著,前三周甚至前兩周的軍隊實力尤其關鍵,此時法師類英雄基本不可能成型,戰士型英雄一般承擔了開荒主力,如果此時沒有強大的軍隊威懾敵人,即使只是出門去撿撿垃圾,都有可能撞見電腦的斥候英雄直接沖臉,用魔法消耗我方的遠程核心(例如大精靈),這在前期是尤其致命的。所謂“一步慢,步步慢”,兵力的損失也會導致下寶屋難度的提高,擴張效率的下降,在某些極爲惡劣的條件下,甚至被迫退守老家,領地的資源和寶屋白白拱手讓人,甚至成爲最後失敗的導火索。
金幣後期大貶值
想到津巴布韋的貨幣:一張100億...
基於前期擴張探索的需要,金幣固然是遊戲裡最重要的資源,但其價值卻是隨著遊戲進程存在明顯的波動的,在遊戲初期,百廢待興,不僅需要金幣進行最基礎的城建,也需要快速招募副英雄來偵查和擴張,某些種族還需要金幣來建造關鍵的高級部隊巢穴(飛龍,大雕),這個時候,戰爭學院和魔法學院這種讓英雄進修的1000大洋根本拿不出來,弩車的2500元更是天價,甚至一個野外的寶箱沒有金幣,而是一件低級寶物都能讓開局直接崩盤!金幣在第一周的價值突破天際,甚至大部分撿到的稀有資源甚至木石都通過黑心的市場換成錢了,究其原因,並不是因爲金幣本身重要,而是因爲前期的擴張太重要了。需要立刻用有限的金幣打造一支足夠強大的戰力去中立區域掠奪。一支足夠強大的前期部隊甚至能在遭遇戰中擊潰敵人主力,即使不能攻陷對方的主城,也能在敵方領地上享受一把掠奪的快感,墓地,寶屋瘋狂拜訪,給敵人留個空屋子, 豈不美哉?
在此種戰略下,主城的經濟建築大部分情況下只是造到内政厛就足夠了,2500金不需要任何前置建築,只消耗一天的建造時間,一個寶箱可能就能負擔起建造成本。而日産出金幣提高500,一周就能帶來3500金的額外收入,對於大本營都還未建好的城市來說,足夠招募1-4級部隊了。相對的,議會就不是那麽容易建造了,其前置建築市場還算是必須的基建,無可爭議,但2000金的魔法行會就是一個極大的攔路虎了,此時的戰士英雄往往都只是1點力量1點知識,連魔法書都捨不得買,除開某些特定戰術,例如索姆拉或露娜開局,大部分英雄在前期是對魔法沒有強需求的。另一個前置建築鉄匠鋪也是一言難盡,除開人類由於建築樹要求必須建造,要塞對毉療帳篷需求高也算不虧,其它種族不少都對這貨沒有高要求,1000金造這個東西,完全是被迫綑綁銷售的。
換句話講,議會需要消耗4天的建造時間,金幣投入達到8500金!而這些投入對戰力的提升微乎其微,我方主力英雄可能在這一周的時間裡,就是蹲在家裡休息摸魚,或者在領地裡面閑逛,抓一下精靈,敲詐一下水車之類,由於缺乏高級部隊的支持,甚至連低級部隊都無法招募,破路口去外面探索想都不用想,簡單來說,就是節奏沒了,這不僅對於據點這種前期種族是致命的,對於後期強大的種族也失去了大量發展的空間和機會。
節奏第一, 後期營收第二
國會,由於其建造前提是城堡,其綜合金幣投入高達17500金和15石10木,這無疑是一筆巨款!相信各位玩家都遇到過剛剛建好國會,被電腦不知道從哪個犄角旮旯沖過來攻城,反複讀档都無法守住的慘狀吧?正如前文所說,金幣的時間價值是會逐漸衰減的,而國會這種前期投入,後期收益的模式從根本上就不適合這種遊戲體系。相反,這個遊戲裡如果有金幣貸款的功能,那估計每個玩家都是貸款的好手,畢竟,後期的金幣根本不值錢,拋開外交術可能有大量的金幣需求,另一個金幣消費途徑也就是寶物商店購物了,而普通的消耗金幣從城市招募一周的部隊,對後期的主力部隊而言,邊際收益很低,甚至大部分時候還趕不上一口井水或者魔力漩渦的價值!因此,國會這種建築,永遠是搶別人的最香,而在遊戲機制上,還很貼心的爲擁有國會的城市增加了易於識別的小旗子,這不是擺明了告訴玩家快來打麽?
那爲什麽實際上還有那麽多玩家選擇國會流開局呢?
玩家RPG情節: 終極兵種大PK?
那就要說到地圖的選擇了,對於不少玩家而言,英雄無敵3是被當做一個奇幻類RPG養成遊戲玩的,玩的就是大兵團神仙英雄全副武裝的決戰,那自然要玩特大雙層地圖了。而在這種條件下,即使是200難度,電腦前期的資源優勢也會被巨大的地理距離給抹平,甚至在家裡憋一個月都看不見電腦的影子,此時前期的擴張滾雪球黃金期可能就根本不存在了,畢竟沒人威脇主城的情況下,我專心發展經濟毫無問題,站著不動的野怪可不會攻擊我們,等我出了大天使再跟你們打。如此一來,由於玩家在後期的奇婬巧技非常多,還會通過雙C擴大優勢,AI即使擁有局部的兵力優勢也是很難在後期戰鬥裡佔到便宜的。因此,國會流在不少玩家的體驗裡,也是非常合情合理且效果良好的。雖然早期快速組建軍隊擴張也能帶來收益,由於高難度地圖下,敵方英雄通常在大部分玩家眼裡具有前期資源爭奪優勢,大家便喜歡堆積建築來意圖通過拉起後期經濟優勢來打太極,“後發制人”。
而相對的,大地圖或者是中地圖就完全不同,電腦的前期優勢尤其巨大,玩家是完全零資源開局,地理距離的縮短放大了這種初始資源的差距,時間的節奏非常緊湊,如果是“戰士”個性的AI,可能每個回合都會攀高級兵種,在第一周就有可能殺入我方的領地,這個時候如果不盡快建立軍隊進行對抗,還去傻乎乎的攀經濟建築,那這局就走遠了。因此不少玩家說過,英雄無敵3最好玩的精髓就在前期發展,而中地圖就是最好的令這種節奏感壓到極致的舞台。(小地圖又不行了,太容易堵死,或者一天被滅了。)
小時候熱衷於特大地圖,收集套裝進行終極決戰;然後地圖越打越小,最後到中地圖1v7感覺節奏感是最好的,每一天都很緊張,敵人有機會發展,但也不會拖到後期再決戰。再回去玩大地圖都覺得索然無味了。當然玩法本身並沒有高下之分,特大地圖也有特大地圖的樂趣。無論怎樣,國會這種冤大頭建築,還是留給電腦去建吧...