首先要提到我曾經在一家遊戲公司擔任遊戲腳本策劃的職位(雖然是研發崗位,但歸屬於策劃部門),當時的遊戲主程相當難以相處。
策劃部門和研發部門之間的溝通頻率相對較高,因爲策劃部門的許多想法需要研發團隊來實現。我們經常需要開會討論某個遊戲功能在底層的實現,盡管會議並不是經常召開,大約每個月一到兩次。通常只有在大版本更新時,部門之間才會召開會議。然而,研發主程經常推脫說沒有時間,或者干脆表示無法實現。是的,他們就是說實現不了。
因爲我們的遊戲採用代理制,主程表示無法實現我們的要求,與客戶交代起來也不方便。所以一般情況下,如果問題解決不了,就必須通過更高級別的部門進行溝通,這時他才會願意採取行動。
後來公司倒閉了,是的,倒閉了!之後我們從研發部門的另一位主管那裡得知,由於研發主程與我們部門的長官有矛盾,他故意不實現我們需要的底層功能!
我不能說公司倒閉與主程有多大關係,而且公司倒閉是在我離職一年後發生的,但我認爲主程難辭其咎。個人恩怨不應該升華到公司層面,我們在工作中應該做到對事不對人!
另外,我遇到的另一位程序員也非常厲害,他是研發部門的主管,但幾乎不親自編寫代碼,基本上把所有事情都交給手下的人去做。當手下的人遇到不懂的問題或需要搭建框架時,他才會出手。但他所寫的東西幾乎沒有經過測試,只有當手下的人拿著他的代碼去使用時,才發現根本無法正常運行。
雖然很多人可能不會測試代碼,但至少能讓代碼通過編譯才是基本要求!然而,他所寫的東西一眼看過去就是報錯,甚至連編譯都無法通過!
我真不知道他是如何混到現在的職位的,他所搭建的框架耦合性非常高,也就是說,項目A離開了項目B就無法正常運行,項目B離開了項目C也不行……
這其中可能存在一些産品經理在其中混水摸魚的問題。如果程序員無法解決問題,從項目的測試和部署方面更加認真一些,就不會出現漏洞。然而,項目與項目之間需要共享賬戶,但他設計的東西卻要求每個項目都單獨登錄。我曾經聽到一個有趣的客戶反餽:“要使用你們的産品,我得記住十幾個賬戶才行!”是的,這是客戶親自對他說的話。
所謂的“德不配位”意味著在自己的職位上盡責,無論技術如何,只要負責任就可以。有些人可能看似技術很高,但如果在項目槼劃能力上存在問題,也會成爲研發團隊的一大隱患。