能搞定3D效果的Javascript網頁庫 -> Three.js入門

字號+ 編輯: 种花家 修訂: 听风就是我 來源: CSDN博客 2023-09-11 我要說兩句(0)

Three.js是一個優秀的Javascript立體效果框架。本文講述簡單的Three.js使用方法,教你快速生成一個網頁3D效果。

Three.js的核心五步

總結歸納就是這樣的:

1.設置three.js渲染器
2.設置攝像機camera
3.設置場景scene
4.設置光源light
5.設置物體object

1.設置three.js渲染器

三維空間裡的物體映射到二維平面的過程被稱爲三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染操作的軟體叫做渲染器。 具體來說要進行下面這些處理。

(1) 聲明全局render對象;
(2) 獲取畫布的高和寬;
(2) 生成渲染器對象
(3) 指定渲染器的高寬(一般跟畫布框大小一致);
(4) 追加canvas元素到canvas3d元素中;
(5) 設置渲染器的清除色。

// 設置Three.js渲染器
var renderer;
function initThree(){
    width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth; //獲取畫布的寬
    height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight; //獲取畫布的高
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); //生成渲染器對象,鋸齒效果設置爲有效
    renderer.setSize(width,height); //設置渲染器的高寬
    document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement); //追加canvas元素到canvas3d元素中
    renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF,1.0); //設置canvas背景色
}

2.設置攝像機camera

OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機。 透視投影就是、從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。 正投影就是不管物體和視點距離,都按照統一的大小進行繪制、在建築和設計等領域需要從各個角度來繪制物體,因此這種投影被廣泛應用。在Three.js也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機。 本文按照以下的步驟設置透視投影方式。

(1) 聲明全局的變量(對象);
(2) 設置透視投影的相機;
(3) 設置相機的位置坐標;
(4) 設置相機的上爲「z」軸方向;
(5) 設置視野的中心坐標。

// 設置相機
var camera;
function initCamera(){
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,5000);
    //設置相機的坐標
    camera.position.x = 0;
    camera.position.y = 50;
    camera.position.z = 100;
    camera.up.x = 0;
    camera.up.y = 1;
    camera.up.z = 0;
    camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //設置視野的中心坐標
}

3.設置場景scene

場景就是一個三維空間。 用Scene類聲明一個對象。

// 設置場景
var scene;
function initScene(){
    scene = new THREE.Scene();
}

4.設置光源light

OpenGL(WebGL)的三維空間中,存在點光源和聚光燈兩種類型。 而且,作爲點光源的一種特例還存在平行光源(無線遠光源)。另外,作爲光源的參數還可以進行 [環境光] 等設置。 作爲對應, Three.js中可以設置 [點光源(Point Light)] [聚光燈(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [環境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一樣、在一個場景中可以設置多個光源。 基本上,都是環境光和其他幾種光源進行組合。 如果不設置環境光,那麽光線照射不到的面會變得過於黑暗。 本文中首先按照下面的步驟設置平行光源,在這之後還會追加環境光。

(1) 聲明全局變量(對象)
(2) 設置平行光源
(3) 設置光源向量
(4) 追加光源到場景

這裡我們用「DirectionalLight」類聲明一個叫 [light] 的對象來代表平行光源。

// 設置光源
var light;
function initLight() {
    light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000,1.0,0);
    //設置平行光源
    light.position.set(200,200,200);
    //設置光源向量
    scene.add(light);
    //追加光源到場景
}

5.設置物體object

這裡,我們聲明一個球模型。

// 設置物體
var sphere;
function initObject(){
    sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(20,20),new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})); //材質設定
    scene.add(sphere);
    sphere.position.set(0,0,0);
}

下面是完整代碼:

<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>HelloThreeJS</title>
    <script src="Three.js"></script>
    <script type="text/javascript">
        // 設置Three.js渲染器
        var renderer;
        function initThree() {
            width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;   //獲取畫布的寬
            height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight; //獲取畫布的高
            renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });    //生成渲染器對象,鋸齒效果設置爲有效
            renderer.setSize(width, height);    //設置渲染器的高寬
            document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement); //追加canvas元素到canvas3d元素中
            renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0); //設置canvas背景色
        }
        //設置相機
        var camera;
        function initCamera() {
            camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 5000);                //設置相機的坐標
            camera.position.x = 0;
            camera.position.y = 50;
            camera.position.z = 100;
            camera.up.x = 0;
            camera.up.y = 1;
            camera.up.z = 0;
            camera.lookAt({ x: 0, y: 0, z: 0 }); //設置視野的中心坐標
        }            //設置場景
        var scene;
        function initScene() {
            scene = new THREE.Scene();
        }
        // 設置光源
        var light;
        function initLight() {
            light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0); //設置平行光源
            light.position.set(200, 200, 200);    //設置光源向量
            scene.add(light);   //追加光源到場景
        }            //設置物體
        var sphere;
        function initObject() {
            sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(20, 20), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 })); //材質設定
            scene.add(sphere);
            sphere.position.set(0, 0, 0);
        }           // 執行
        function threeExcute() {
            initThree();
            initCamera();
            initScene();
            initLight();
            initObject();
            renderer.clear();
            renderer.render(scene, camera);
        }
    </script>
    <style type="text/css">
        div#canvas3d {
            border: none;
            cursor: move;
            width: 1400px;
            height: 600px;
            background-color: #EEEEEE;
        }
    </style>
</head>

<body onload='threeExcute();'>
    <div id="canvas3d"></div>
</body>

</html>


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