Three.js的核心五步
总结归纳就是这样的:
1.设置three.js渲染器
2.设置摄像机camera
3.设置场景scene
4.设置光源light
5.设置物体object
1.设置three.js渲染器
三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。
(1) 声明全局render对象;
(2) 获取画布的高和宽;
(2) 生成渲染器对象
(3) 指定渲染器的高宽(一般跟画布框大小一致);
(4) 追加canvas元素到canvas3d元素中;
(5) 设置渲染器的清除色。
// 设置Three.js渲染器 var renderer; function initThree(){ width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth; //获取画布的宽 height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight; //获取画布的高 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); //生成渲染器对象,锯齿效果设置为有效 renderer.setSize(width,height); //设置渲染器的高宽 document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement); //追加canvas元素到canvas3d元素中 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF,1.0); //设置canvas背景色 }
2.设置摄像机camera
OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。 透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在Three.js也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。
(1) 声明全局的变量(对象);
(2) 设置透视投影的相机;
(3) 设置相机的位置坐标;
(4) 设置相机的上为「z」轴方向;
(5) 设置视野的中心坐标。
// 设置相机 var camera; function initCamera(){ camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,5000); //设置相机的坐标 camera.position.x = 0; camera.position.y = 50; camera.position.z = 100; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标 }
3.设置场景scene
场景就是一个三维空间。 用Scene类声明一个对象。
// 设置场景 var scene; function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); }
4.设置光源light
OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)] [聚光灯(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。
(1) 声明全局变量(对象)
(2) 设置平行光源
(3) 设置光源向量
(4) 追加光源到场景
这里我们用「DirectionalLight」类声明一个叫 [light] 的对象来代表平行光源。
// 设置光源 var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000,1.0,0); //设置平行光源 light.position.set(200,200,200); //设置光源向量 scene.add(light); //追加光源到场景 }
5.设置物体object
这里,我们声明一个球模型。
// 设置物体 var sphere; function initObject(){ sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(20,20),new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})); //材质设定 scene.add(sphere); sphere.position.set(0,0,0); }
下面是完整代码:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>HelloThreeJS</title> <script src="Three.js"></script> <script type="text/javascript"> // 设置Three.js渲染器 var renderer; function initThree() { width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth; //获取画布的宽 height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight; //获取画布的高 renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); //生成渲染器对象,锯齿效果设置为有效 renderer.setSize(width, height); //设置渲染器的高宽 document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement); //追加canvas元素到canvas3d元素中 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0); //设置canvas背景色 } //设置相机 var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 5000); //设置相机的坐标 camera.position.x = 0; camera.position.y = 50; camera.position.z = 100; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; camera.lookAt({ x: 0, y: 0, z: 0 }); //设置视野的中心坐标 } //设置场景 var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } // 设置光源 var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0); //设置平行光源 light.position.set(200, 200, 200); //设置光源向量 scene.add(light); //追加光源到场景 } //设置物体 var sphere; function initObject() { sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(20, 20), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 })); //材质设定 scene.add(sphere); sphere.position.set(0, 0, 0); } // 执行 function threeExcute() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene, camera); } </script> <style type="text/css"> div#canvas3d { border: none; cursor: move; width: 1400px; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> </head> <body onload='threeExcute();'> <div id="canvas3d"></div> </body> </html>